База знаний
Подготовили для вас полезные материалы и инструкции, которые помогут при работе с нашим сервисом
Последнее
Виртуальные серверы (VDS)
Выделенные серверы (DS)
Домены
Игровые серверы
WEB-хостинг
Что такое тикрейт?
Тикрейт — это число циклов обработки игровых событий сервером в одну секунду.
Каждый тик включает расчёт физики, перемещения игроков, стрельбы, обновление сетевых состояний и подготовку пакетов для клиентов.
Чем выше тикрейт:
Тикрейт не равен FPS клиента и не зависит от графики. Это параметр работы серверной логики.
Используется параметр:
sys_ticrate — целевая частота тиков HLDS.
При большой нагрузке сервер может не достигать указанного значения. Фактическая частота ограничена производительностью CPU и ОС.
Используется:
sv_tickrate — задаётся параметром запуска сервера.
Определяет базовую частоту тиков (например, 64 или 128).
Фактическая частота работы сервера близка к заданной, но может проседать при нехватке ресурсов CPU.
Тикрейт сервера не задаётся напрямую.
Сервер работает в «виртуальном» высокочастотном режиме с микроснапшотами, а клиент получает обновления с частотой, эквивалентной 64-тик системе. Управление через sv_tickrate отсутствует.
Серверный FPS — это внутренняя частота обработки, связанная с тикрейтом, но не идентичная ему.
Сервер использует sys_ticrate, но фактический FPS ограничен планировщиком ОС.
На Windows возможны ограничения около ~512 FPS из-за таймеров ядра.
На Linux при использовании таймера 1000 Hz возможно более стабильное достижение параметров FPS.
Сервер работает с фиксированным тикрейтом.
Фактические отклонения тикрейта зависят от:
Для любых современных серверов важен высокочастотный одноядерный режим CPU.
Overselling CPU в виртуализации резко снижает стабильность тикрейта.
Windows хуже удерживает стабильную частоту под нагрузкой, чем Linux.
Каждый тик включает расчёт физики, перемещения игроков, стрельбы, обновление сетевых состояний и подготовку пакетов для клиентов.
Чем выше тикрейт:
- тем чаще сервер обновляет игровое состояние;
- тем меньше задержка между действием игрока и обработкой этого действия сервером;
- тем выше нагрузка на CPU и сетевой канал.
Тикрейт не равен FPS клиента и не зависит от графики. Это параметр работы серверной логики.
1. sys_ticrate, sv_tickrate и их роль в разных играх
GoldSrc (CS 1.6, HLDS)
Используется параметр:
sys_ticrate — целевая частота тиков HLDS.
При большой нагрузке сервер может не достигать указанного значения. Фактическая частота ограничена производительностью CPU и ОС.
Source / srcds (CS:S, CS:GO)
Используется:
sv_tickrate — задаётся параметром запуска сервера.
Определяет базовую частоту тиков (например, 64 или 128).
Фактическая частота работы сервера близка к заданной, но может проседать при нехватке ресурсов CPU.
Source 2 (CS2)
Тикрейт сервера не задаётся напрямую.
Сервер работает в «виртуальном» высокочастотном режиме с микроснапшотами, а клиент получает обновления с частотой, эквивалентной 64-тик системе. Управление через sv_tickrate отсутствует.
2. Разница высокого и низкого тикрейта
- Коллизии и попадания обрабатываются чаще при высоком тикрейте.
- Отдача оружия и движение становятся более консистентными.
- Нагрузка на CPU растёт пропорционально увеличению тикрейта.
- Требования к сети становятся выше, особенно при большом числе игроков.
3. Влияние FPS сервера и ОС
Серверный FPS — это внутренняя частота обработки, связанная с тикрейтом, но не идентичная ему.
GoldSrc
Сервер использует sys_ticrate, но фактический FPS ограничен планировщиком ОС.
На Windows возможны ограничения около ~512 FPS из-за таймеров ядра.
На Linux при использовании таймера 1000 Hz возможно более стабильное достижение параметров FPS.
Source / Source 2
Сервер работает с фиксированным тикрейтом.
Фактические отклонения тикрейта зависят от:
- частоты CPU на одном ядре (важна высокая single-core производительность);
- стабильности планировщика ОС (Linux предпочтительнее при высокой нагрузке);
- количества одновременно работающих процессов.
Дополнительно
Для любых современных серверов важен высокочастотный одноядерный режим CPU.
Overselling CPU в виртуализации резко снижает стабильность тикрейта.
Windows хуже удерживает стабильную частоту под нагрузкой, чем Linux.